Log ind og få adgang
Du skal logge ind med Unilogin eller WAYF - så kan du låne materialetI denne udsendelse skal Sabine hjælpe Toni Prince og Amir med at programmere et spil med if-satser (hvis - så).
Undervejs har eleverne mulighed for at give deres bud på, hvordan denne opgave skal løses.
Ønsker man at arbejde mere med programmering i klassen findes flere online programmeringsprogrammer fx scratsch, som er et block-programmeringsprogram og micro bit, hvor man kan skifte mellem block- og java-script. I undervisningsvejledningen til matematik findes bud på, hvordan man i undervisningen kan arbejde med programmering i en faglig ramme.
Kalkyl - programmering
Hent PDF med kapitelmærkning
01
00:00:00
00:00:00
Intro
Dette det første afsnit af serien Kalkyl handler om programmering.
Dette det første afsnit af serien Kalkyl handler om programmering.
02
00:00:57
00:00:57
Programmering
I denne udsendelse skal Sabine og Olga programmere et program med if-satser for at kunne styre figurerne i spillet, og vi skal se, hvem af de to spillere, der fanger flest bolde.
I denne udsendelse skal Sabine og Olga programmere et program med if-satser for at kunne styre figurerne i spillet, og vi skal se, hvem af de to spillere, der fanger flest bolde.
03
00:03:22
00:03:22
If-satser
Sabine forklarer, hvad if-satser er og hvordan de danner grundlag for, at ting sker i et computerprogram. Kan du tænke på noget, der er programmeret sådan?
Sabine forklarer, hvad if-satser er og hvordan de danner grundlag for, at ting sker i et computerprogram. Kan du tænke på noget, der er programmeret sådan?
04
00:04:20
00:04:20
Programmering af figurens bevægelser
I spillet flytter man en figur vha. piletaster. Olga forklarer her, hvordan knapperne, skal programmeres i forhold til x- og y-akserne, således at figuren flytter sig et antal pixels. Prøv at skrive ned, hvordan I tror de øvrige knapper skal programmeres.
I spillet flytter man en figur vha. piletaster. Olga forklarer her, hvordan knapperne, skal programmeres i forhold til x- og y-akserne, således at figuren flytter sig et antal pixels. Prøv at skrive ned, hvordan I tror de øvrige knapper skal programmeres.
05
00:07:24
00:07:24
Programmering
De to spillere prøver at programmere. Er I enige?
De to spillere prøver at programmere. Er I enige?
06
00:08:27
00:08:27
Koordinatsystemet
I programmering er koordinatsystemet vendt således at (0,0) ligger øverst til venstre. Det betyder, at hvis man skal gå mod venstre eller opad, så er det minus (-). Hvad betyder det for jeres if-sætninger og jeres programmering?
I programmering er koordinatsystemet vendt således at (0,0) ligger øverst til venstre. Det betyder, at hvis man skal gå mod venstre eller opad, så er det minus (-). Hvad betyder det for jeres if-sætninger og jeres programmering?
07
00:09:37
00:09:37
Amir og Toni Prince programmerer
De to spillere programmerer piletasterne. Stop filmen undervejs og se, om I er enige med dem. Er deres if-satser rigtige?
De to spillere programmerer piletasterne. Stop filmen undervejs og se, om I er enige med dem. Er deres if-satser rigtige?
08
00:09:56
00:09:56
1. stop
09
00:10:28
00:10:28
2. stop
10
00:10:56
00:10:56
3. stop
11
00:11:01
00:11:01
Spillet
Sandhedens time er kommet og de to spillere skal dyste.
Sandhedens time er kommet og de to spillere skal dyste.
12
00:13:27
00:13:27
Afslutning
Sabine runder af.
Sabine runder af.
-
Matematik
-
Geometri og måling
-
Pædagogisk note
Anne Rosenlund Rasmussen
Vært
Sabine Louvet
Udgiver
SVT1
Udgivelsesår
2017
Faustnummer
TV0000105091
Fysisk beskrivelse
TV-optagelse, 14 min
Sprog
Svensk
Materialetype
TV-udsendelse
Spilletid
14 min..
TV-dato
1. feb. 2017 kl. 22.15